総勢26名のオトメイトクリエイターに迫る!

10年以上にわたり、女性向けゲームを制作する“オトメイト”ブランド。

これまでさまざまなプラットフォームで作品を輩出してきたオトメイトのNintendo Switch参入を記念して、B’s-LOG.comではオトメイト特集をお届け!

第2弾企画として、オトメイト作品に関わるクリエイター26名に一斉アンケートを実施。

イラストレーターからディレクター、シナリオライターまで……乙女ゲームの制作で大切にしていることから“スイッチ”になったと思う作品など、4つの質問とその回答をまとめました。

乙女ゲームファンはもちろん、ゲーム業界・クリエイターを目指す人も必読です!

記事は6日連続、全6回で掲載予定。第2回では、一ジョー氏、小縞なお氏、中山智美氏、miko氏、ゆまこ氏のアンケートをお届けします♪

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一ジョー氏(ディレクター)

――あなたにとって、仕事モードがオンになる“スイッチ”は何ですか?

ありがちですが、追い詰められたほうが仕事している気がします。「もうダメだコレ」と思ったときほど集中しますので……。ですが、そのせいか近年色々と自分の力量に後悔することも多いので、そういった想いをなくすためにも、ますますがんばりたいと思います。

―クリエイターとして、転換期(スイッチ)になったと思える作品と、その理由を教えてください!

【作品】担当タイトルすべて

……というのも、毎度毎度制作のたび、意識的な部分はアップデートされているので……とくに決められないです。とくに自分は運よく、さまざまなスタッフと仕事をさせてもっていることもあり、毎作品が転換期となっているのを自覚しています。強いて挙げるのであれば、いちばん初めの『夏空のモノローグ』はまったく何もわからない自分が、初めて携わった作品ですから、“ド素人から創り手へ”という意味ではいちばん意識が変わった作品かと思います。

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『夏空のモノローグ』 (C)2010 IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY

――乙女ゲームを制作する上で、もっとも大切にしていることを教えてください!

本当にできているかは別ですが……。自分なりに最も大切にしているのは“空気感”です。プレイする方がいかに違和感なく、物語やキャラクターとのやりとりを楽しんで頂けるかSE・BGM、ほか演出などもろもろですが、そこが滑らかになるようには気を付けているつもりです。「ずっとそこにいたいなー」とか、「その世界に行きたいな」と、想ってもらえたら本当に嬉しいですね。とはいえ、まだまだではありますので、今後とも“初心忘れるべからず”という気持ちで、精進は怠らないようにしていきたいです。

――女性向けゲームが、今後さらなる飛躍を遂げるための“スイッチ”は何だと思いますか?

自分はいまだメインでやったことのないジャンルではありますが、機材保持の人口で言うと、やはりソーシャル分野も検討すべきかとは思います。とはいえ、現状のコンシューマー体制では難しい部分も多々ありますし、今後もこの分野で生きていくためには、学んでいかなければいけないことは多いなと考えています。

小縞なお氏(シナリオライター)

――あなたにとって、仕事モードがオンになる“スイッチ”は何ですか?

“迫る〆切”、“昼より夜”、“エナジードリンク”、“プレッシャー”……いや、こうして並べると不健康極まりない単語ばかりで怖いですが、やっぱりいちばんは「〆切が近い」という自覚じゃないかと思います。実際、いいアイデアを思いつくのも追い詰められた後が多いですし。とは言っても、これは日頃から気を抜いているという意味ではありません。どうしても最終的に〆切前が修羅場になってしまうような状況でも、そこに来るまで必死に足掻いたからこそ最後のスイッチが入る――そう考えていつも仕事に取り組んでいます。

――クリエイターとして、転換期(スイッチ)になったと思える作品と、その理由を教えてください!

【作品】『Code:Realize ~祝福の未来~』

自分にとっては『薄桜鬼』がこの業界に踏み出した最初の第一歩。そして『Code:Realize』が最大の転換期になった作品だと思っています。もともと『~創世の姫君~』は多くのライターさんが関わったタイトルだったので、そこで創り上げられた世界を壊すことなく発展させるにはどうすればいいかと、ずっと頭を悩ませていたのが記憶に新しいというか……。一度完成した物語の続きを描くことの難しさと、まだまだ世界を広げられることをユーザーさんに伝えられる幸せ。その両方を教えてくれた大切な作品となりました。

コドリア祝福の未来
(C)2016 IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY

――乙女ゲームを制作する上で、もっとも大切にしていることを教えてください!

自分もいままで数多くのタイトルに関わらせて頂きましたが、どのタイトルでも心がけていることは“ユーザー視点を重視すること”です。自己投影するにせよ個性あるキャラとして扱うにせよ、ユーザーの方々は主人公の目を通して物語の中に入っていきます。だから「どうしてここでこの行動を取るの?」「理解できない」といった、ユーザー目線と乖離するような行動や言動は極力減らすよう努めています。まあタイトルの色にもよりますし、なかなか難しいことではあるのですが……。

――女性向けゲームが、今後さらなる飛躍を遂げるための“スイッチ”は何だと思いますか?

それはもちろん、ユーザーの方々の応援かと! ……あ、いえ、綺麗ごととかそういう話ではなく。我々はユーザーの皆様にゲームをお届けする立場ですが、受け取ってくださる方々がいなければ成り立たない市場ですので。だからそういう意味でその“スイッチ”は我々の手元ではなく、むしろユーザーの皆様の手中にあるんじゃないかと思います。もちろん無理をしてまで応援する必要はないですが、我々もユーザーの皆様にいいねスイッチを押して頂けるよう、今後とも努力していきますので……。皆様も創り手だけでも読み手だけでも成り立たない世界を、いっしょに守っていって頂けたらなと思っています。

中山智美氏(シナリオライター)

――あなたにとって、仕事モードがオンになる“スイッチ”は何ですか?

好きな音楽をかけ、パソコンの前に座り、姿勢矯正ベルトを装着したときですね。音楽は好きなアーティストさんに応援されている気分になります。……姿勢矯正ベルトは「逃さないぞ。仕事をするのだ」と私にプレッシャーを与えてくれる存在ですね。本来の用途とは違いますが(笑)。

――クリエイターとして、転換期(スイッチ)になったと思える作品と、その理由を教えてください!

【作品】『Code:Realize ~創世の姫君~』

どの作品でもいい勉強をさせて頂いたので回答が難しいのですが……悩んだ末に、こちらを選ばせて頂きました。まさに世界が変わったと言うべきでしょうか。シナリオを書くために拝見した資料から伝わってくる、作品やキャラクターに与えられた唯一無二の“テーマ”には思わず鳥肌が立ちました。『創世の姫君』というタイトルと“猛毒の少女は、愛を求めた”というキャッチコピーからも、どういう感情で、なんのために物語を進めていくのかが、すぐに伝わって来ますよね。『Code:Realize』に関わったことで、テーマやコンセプトをシナリオへしっかり反映することの大事さを、より強く意識するようになりました。

コドリア1_通常版RGB@完成統合
(C)2014 IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY

――乙女ゲームを制作する上で、もっとも大切にしていることを教えてください!

ふたつ目の質問でも少し触れましたが、担当するシナリオごとに必ず“テーマ”を作り、それを守っていくことです。例えば恋愛シナリオの場合、“攻略キャラクター本人のテーマ”や、“彼との恋におけるテーマ”をしっかり考え、それに寄り添いながら、恋愛が成立していく過程を丁寧に描くように心がけています。あとはできる限り、告白や見せ場、最後の締めのシーンなどに、そのテーマの達成にふさわしい台詞やシチュエーションを取り入れ、印象が強く残るようにしています。

――女性向けゲームが、今後さらなる飛躍を遂げるための“スイッチ”は何だと思いますか?

女性向けゲームをプレイした経験がない、新規の人もどんどん惹き込んでいくこと……でしょうか。プレイするきっかけ作りといいますか。「知識はないけど、やってみようかな」という気持ちを引き出すのは、本当に大変なことだと思うんです。これから女性向けゲームの媒体はかなり増えていくと思うので、新規の方々へのアピールチャンスも同じぐらいに増えていくのではないでしょうか。

miko氏(イラストレーター)

――あなたにとって、仕事モードがオンになる“スイッチ”は何ですか?

描画ソフトを立ち上げてキャンバスを開いたとき。イラストのイメージに合う音楽を聴くとブーストがかかります。

――クリエイターとして、転換期(スイッチ)になったと思える作品と、その理由を教えてください!

【作品】『猛獣使いと王子様』

好きなもの(デザインの方向性や動物)で勝負をする機会をいただけたのと同時に、新たな課題にもチャレンジすることができたため、自分の中では大きな変化が起きた作品だと思っています。

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(C)2010 IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY

――乙女ゲームを制作する上で、もっとも大切にしていることを教えてください!

絵映えする構図やイラストももちろん大事にしつつ、キャラクターのこれまでの人生も含めて“ひとつひとつのシーンをベストな表現で描ききること”にこだわりを持って取り組んでいます。表現者としてまだまだ稚拙な部分もあるかと思いますが、いつもそのときの全力を持って描くようにしています。

――女性向けゲームが、今後さらなる飛躍を遂げるための“スイッチ”は何だと思いますか?

新しい媒体での展開がまずひとつのスイッチになっているのではないでしょうか。その特徴や機能をうまく使いつつ、開発スタッフそれぞれが過去の自分よりもよりよい作品を作りあげて、皆さんにお届けできていたらいいなと思っています。

ゆまこ氏(イラストレーター)

――あなたにとって、仕事モードがオンになる“スイッチ”は何ですか?

〆が危機迫っているときです。

――クリエイターとして、転換期(スイッチ)になったと思える作品と、その理由を教えてください!

【作品】『Code:Realize ~創世の姫君~』

ちびキャラを初めて担当したときです。それ以降いろんな作品のちびキャラを見るのが好きになりました。

ゆまこちびキャラ
(C)2014 IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY

――乙女ゲームを制作する上で、もっとも大切にしていることを教えてください!

ユーザーのかたにいかに「かわいい」と思われるかや、絵の綺麗さなどです。

――女性向けゲームが、今後さらなる飛躍を遂げるための“スイッチ”は何だと思いますか?

より多くのユーザーのかたに手にとってもらえるような作品を作り続けることです。

関連最新タイトルは……『Code:Realize ~彩虹の花束~ for Nintendo Switch』

Code:Realize ~彩虹の花束~ for Nintendo Switch_通常版用イラストCMYK

2017年8月に発売されたPS4『Code:Realize ~彩虹の花束~』のNintendo Switch移植版。

全身に猛毒を宿す少女・カルディアは泥棒紳士と名乗る男に出会い、“機鋼都市ロンドン”へ赴くことに。つぎつぎに織り成される謎や物語のなか、少女がたどり着く答えとは――。

【タイトル】Code:Realize ~彩虹の花束~ for Nintendo Switch
【対応機種】Nintendo Switch
【発売日】発売中(2018年9月13日)
【価格】通常版:7344円[税込]、限定版:9504円[税込]、ダウンロード版:7344円[税込]

(C)2018 IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY

関連最新タイトルは……『幻奏喫茶アンシャンテ』

【アンシャンテ】オトパイメージイラストs_CMYK00

一ジョー氏(ディレクター)とユウヤ氏(原画)が初めてタッグを組んだ完全新作。

本作を表すキーワードは“人外”、“喫茶店”。イメージイラストでは魔王のような男性が描かれていますが……。詳細は、続報をお楽しみに!

【タイトル】幻奏喫茶アンシャンテ
【対応機種】Nintendo Switch
【発売日】2019年発売予定
【価格】未定

(C)IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY

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