一大ブランドが見据える女性向けゲームのいま

“乙女ゲーム”専門ブランドとして、2007年4月の設立以来、10年以上にわたり女性向けゲームを世に送り出し続けているアイディアファクトリーのブランド“オトメイト”

オトメイトロゴ

毎年開催される一大イベント『オトメイトパーティー』では、オトメイトタイトルに参加した豪華声優陣が一堂に会すことで話題となるほか、新作も多数発表され、大きな注目を集めます。

そんなオトメイトがNintendo Switchに参入することが発表されたのは2018年5月のこと。そして9月の『オトメイトパーティー2018』では、新作・移植作含め、数多くのタイトルがNintendo Switch向けに開発中であることが発表されました。

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そこで今回、B’s-LOG.comでは新たな挑戦をするオトメイトにフォーカス!

企画第1弾として、オトメイトタイトルの制作・宣伝・販売を担うアイディアファクトリー(以下、IF)、ゲーム開発をおもに担うデザインファクトリー(以下、DF)のキーマンにインタビューを敢行。

印象に残っているタイトルや新作ラインナップの注目ポイント、さらには現在の女性向けゲーム市場に対する想いまで、オトメイトの“これまで”と“これから”について、じっくりと伺いました。

お話を伺った方々
佐藤嘉晃氏(アイディアファクトリー 代表取締役社長)
樋口 誠氏(デザインファクトリー 代表取締役社長)

数多くの作品の中でも印象に残るタイトルは?

――これまで発売されたタイトルのなかで、オトメイトのエポックメイキングになったと思われる作品を教えてください。

樋口 私たち(DF)が担当した作品で言うと、PS2で2008年9月に発売された『薄桜鬼』には思い入れがあります。私の父も新選組が好きで、名前の“誠”は新選組の旗からとられていますし、叔父さんは勇という名前ですし(笑)。原案の藤澤(経清氏)から企画提案を受けたとき、子どもの頃に見た『燃えよ剣』というTVドラマを思い出し、「男の生き様を描くのもアリだなぁ」と思っていたので、プレイヤーの方が「この男性がかっこいい」と惚れるような、“男の背中”を見せられるゲームを作ろうとしたのが『薄桜鬼』でした。それに共感して頂ける方がたくさんいらっしゃって、一大ブームにもなりましたね。私たちにとっても大事なタイトルですし、キャラクター自体にも思い入れがあります。

――……と、言いますと?

樋口 沖田総司役の森久保祥太郎さんは、「どうしてもこの人にしてほしい」と私から熱望しまして(笑)。藤澤のキャラクター設定でもほかの作品とは違い、病弱な儚い美少年ではなく、快活で身体が大きくちょっとやんちゃな沖田総司のイメージを作りたいということでしたし、私が某野球アニメでとってもファンだったこともあり(笑)、「どうしてもこの方に」と。

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『薄桜鬼』
(C)IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY

――『薄桜鬼』はそれまでの女性向けゲームからすると異色だったと思いますが、DFのスタッフさんとしても「これはいける」という確信があったのでしょうか?

樋口 そうですね。新選組ですから、最終的にはどうしても報われない最期を迎えますが、それに信念を持って抗う物語は、男女関わらず共感してもらえるんじゃないかなと思っていました。

――佐藤さんが印象に残っているタイトルはありますか?

佐藤 オトメイト作品は本当にたくさんあるので難しいのですが、宣伝も兼ねてNintendo Switch版が出た4タイトルのエピソードをご紹介しますね(笑)。まず、先ほどお話に出た『薄桜鬼』は印象的なタイトルで、海外含めシリーズ累計100万本を販売しているんです。最初はPS2版のマスターを見ているとき、淡々と人が殺されるシーンの演出に「これ、どういう反応が返ってくるんだろう?」とかなりドキドキしたことを覚えています。発売してお客様の熱狂的な反響を頂けて、安心しました。

――続いてのタイトルですが。

佐藤 『Code:Realize ~創世の姫君~』は樋口社長が企画を説明されるときに「今年いちばんの作品にしますから」とおっしゃっていたことを覚えています。「樋口社長がここまで言うのか……」と思っていたらその通りになったので、スゴいなと。

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『Code:Realize ~創世の姫君~』
(C)2014 IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY

――その根拠はどこにあったのですか?

樋口 企画書の前の段階から、担当者が大変な背景を作っていたんですよ(笑)。「これだけの背景を作った作品はいままでにない、絶対売るしかない!」と。一ジョーの才能や彼自身が作る世界観も『白華の檻 ~緋色の欠片4~』でよく分かっていましたし、原画のmikoの描きたい世界観として企画されたもので、エンターテインメントの作品として必ず成り立つと思っていました。

機鋼都市ロンドン門

佐藤 DFさんは「乙女ゲームで最高の作品を作らなければいけない」というプレッシャーと毎回戦っていらっしゃいますよね。『ニル・アドミラリの天秤』はDFさんの制作ではなく、IFを中心に、原画のさといさんとシナリオの片桐(由摩)さんに関わって頂きました。それがアニメ化・舞台化や、同じスタッフによる新作で今年の『オトメイトパーティー』で発表した『オランピアソワレ』につながりました。そもそもクリエイターさんに全力の仕事をして頂けていながら、なかなかアニメ化までは辿り着けないので、社員にはかなりの苦労がありました。

――4タイトル目は『NORN9 ノルン+ノネット』ですね。

佐藤 PSP向けとして作られたタイトルで、主人公が3人から選べたり、9人の攻略対象がいたりと前衛的な仕掛けでしたが、発売が遅れに遅れまして……(苦笑)。その苦悩が思い出されます。……今回は4タイトルを挙げましたが、本当に受け入れてくれたお客様に感謝するしかない、という想いが全部にあります! じつは個人的に「これが大好きなんだ!」という作品もあるのですが、あえて言わないようにしておきます(笑)。

パケ

乙女ゲームの特徴は「“好感度”という指標」

――いわゆる一般向けのタイトルと比べて、女性向けゲームの特徴はどのようなところにあるのでしょうか?

佐藤 コンシューマーの女性向けゲームは一般ゲームのように大量に売れるわけではなく、まだ限られたお客様の中で商売をしなければなりません。そうするとコーエー(テクモゲームス)さんが発明されたビジネスモデル――イベントでグッズを販売してライセンス収益にしたり、コラボカフェなどのライセンスビジネスを通して集客を上げたりして、ようやく出た利益をつぎの作品に投資する……という、気の長い循環をしなければいけないのです。

――ゲームそれ単体だけではなく、メディアミックスも含めた作品として売り出す、と。

佐藤 世界観とキャラクターに興味を持って頂き、「だからこのゲームを手に取らなきゃいけないんだ」と思って頂く必然性ですよね。ゲームを好きになったらゲームだけで終わらないで、「このキャラクターのグッズがほしい!」と思わせる魅力とパワーがなくてはいけません。

――樋口さんは、開発面から“女性向けゲームの特徴”はどこにあるとお考えですか?

樋口 いつも意識しているのは、“好感度”という指標です。どんなタイトルでどんなテーマのお話を作るときにも、攻略対象とプレイヤーさんとの関係性を作ると言うのが必ず核になります。お話を創造するスタッフは“お話”に傾きがちで、『薄桜鬼』などもそれが強かったのですが、プレイヤーさんとキャラクターの関係性を、きちんとバランスを取って表現することには気をつけていました。IFさんからもよく言われるのが「ちゃんと恋愛できていますか?」ということ。お話全体のテーマ・ストーリーとは別に、個々のキャラクターとプレイヤーさんの関係性を作ることはいつも意識しています。

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『薄桜鬼 ~新選組奇譚~』

――ゲームならではのインタラクティブ性の部分ですね。

樋口 本来なら“ひとつのお話”なのでキャラクターの役割は同じはずですが、キャラクターとプレイヤーさんをつなぐために、キャラクターの役割を変えてでもマルチストーリーにすることもあります。「お話がおもしろかった」ではなく、「私が体験した意味はあったのか」という満足感というか……。攻略対象が複数いるからには、違うシチュエーションで違う体験ができるように作ります。作っているのは複雑なゲームではなく、ある意味デジタルの“紙芝居”に近い形ですので、買ってくださる方に「この値段でこの体験ができてよかった」と思って頂かなければいけません。

――関係性のバランスを調整するのは難しそうですね。

樋口 難しいですね。一生懸命作ってもちょっと足りなかったかなと思うこともよくありますし。初期は、たとえば『緋色の欠片』で満足度を上げようと思って攻略対象キャラクターがふたりでお風呂に入るシーンを作ったりしたのですが、ユーザーの皆さんからは「これじゃない」と言われてしまって(笑)。男性向けゲームも作っていたので「露出が多いほうが嬉しいかな?」という発想だったのですが、そういうところをひとつずつ指摘されて「なるほど」と勉強になりました。

「つねに最高を求めて挑戦しています」

――おふたりがお考えになる、オトメイトブランドの魅力を教えてください。

佐藤 DFさんがとくにそれを実現してくれていますが、乙女ゲームにおける美しさ・楽しさ・おもしろさ・泣けることも含めて、つねに最高の体験を求めて挑戦しています。乙女ゲームのシステムはすごくシンプルなものなので、そこに体験を求めるとなると、2Dビジュアルのキャラクターデザインをどう表現してどう見せていくのか。そこを極めることをつねに心がけています。

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『Cendrillon palikA』
(C)2018 IDEA FACTORY

――限られた表現の中での最高を目指すと。

佐藤 「オトメイトと名がつくからには、これじゃダメでしょう」という論議はつねに社内外で起きていますし、それがクオリティラインをある程度担保しています。さらに、お客様の支持がある限りにおいてはゲームだけに終わらない二次展開をしたい。「ヒットしたらあんなことも、こんなことも起こります」というのをできるだけ実現しよう、そこがオトメイトの魅力であろうということは意識しています。

樋口 そうですね。タイトルがたくさんありますが、どれも“ユーザーさんに刺さる”というところを目指して作っています。作品のテイストもよりどりみどりですし、長年やってきて、やっと「クオリティが……」と言われることはなくなってきたかな、と。

――誰もが「私はこれが好き」と思えるジャンルの作品があるのは強みですよね。

佐藤 新しい切り口でお客様の意表をついていかなくてはなりませんから。オトメイトを最初に始めるきっかけは、会長の桑名(真吾氏)が社長の時代に、アイディアファクトリーの業態を広げるに当たって、乙女ゲームが好きだった女性社員の意見をくみ取ったことからです。乙女ジャンルに挑戦するにあたっても研究し、さまざまなお客様の声に応えるよう、ジャンルが徐々に増えていきました。バリエーションのひとつとしてシリーズものやその亜流をやることはあっても、今後も違うものを作っていきたいですね。

ソーシャルゲームとの向き合いかた

――おふたりは、昨今の女性向けゲーム市場をどのようにご覧になっていますか。

佐藤 (オトメイトの前身であるゲームブランド“IF 乙女いと♪”を立ち上げた)13年前に比べれば、女性向けゲームはすそ野を広げ、一般的になっていますが、そうは言ってもまだまだ成長できる余地がある素晴らしい市場だなと思います。モバイルではすでに成功事例があって、ヒットタイトルが続々と出てきて競争もすごい。ウチは企画提案型でやっていますので、『クリムゾン クラン』や、人気タイトルのアプリゲーム化作品『ヒプノシスマイク-Division Rap Battle- ゲーム(仮)』も、期待感を持って市場にアプローチしてみたいな、と。モバイルは1タイトルが巨大投資になりますので、その難しさも感じています。

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『クリムゾン クラン』
(C)TAITO CORPORATION 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
(C)IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY

――一方のコンシューマータイトルですが。

佐藤 コンシューマーゲームもまさに過渡期で、DFさんや優秀なクリエイターの方のおかげで女性向けという限られたジャンルでは、オトメイトはトップシェアを占めさせて頂いています。数をたくさん出していることもありますが、乙女ゲームのリーディングカンパニーであることは事実なので、さらにお客様に提案型の企業でなくてはならないと思っています。それはタイトルに限らず、オトメイトビルのように“ほかがやらないけど、やるとお客様がビックリして喜んでくれる”……そういうことはやらなければならないかなと。

――樋口さんからご覧になった、昨今の女性向けゲーム市場というのは?

樋口 3年前に比べると、リリースされているコンシューマーゲームの本数は3分の1近くまで落ち込んでいるのですが、オトメイトから出しているタイトルのシェアは上がっています。実際、コンシューマーが下がったところはソーシャルゲームが上がってきているので、女性向けゲーム市場のすそ野はもっと広がっているのかなと思っています。

――DFとしては、まだあまりソーシャルゲームの実績はありませんね。

樋口 ソーシャルは挑戦していきたいですし、いろいろお話を頂いてやらせて頂いているものもありますが、少なくとも私たちはいままでコンシューマーメインでやってきましたから、やはりプレイヤーさんの記憶に残る作品を残していきたい。ソーシャルゲームを作っているとき、スタッフ間のいちばんの違和感は“終わらない物語を作る”ということなんです。ソーシャルゲームでは日々ルーチンをこなして過ごすという遊びかたがメインですが、“終わらせない物語”に感動は作れないですよね。そこがいちばんの課題ではあるのですが、『Fate/Grand Order』などシナリオにこだわりをもっているからこそソーシャルでトップシェアを取っている実例はあるので、そういうコンテンツをどうやって生み出すのかに挑戦しなければいけませんね。

Nintendo Switch参入の経緯とは?

――オトメイトタイトルは現在、Nintendo Switchでの発売が続いていますが、改めてNintendo Switch参入に至るまでの経緯を教えてください。

佐藤 ゲーム会社としては、新しく出たハードに挑戦するのは当たり前だと思っています。ただ、マーケットがないのに参入するわけにはいかないというジレンマもありますね。男性ユーザーと違い、ハードを買い揃えている女性ユーザーはそう多くはないと思います。オトメイトはPS Vitaの旗振り役としてやってきましたから、そうおいそれと簡単に移って頂けないこともわかっていました。準備を重ね、相当大きく打ち出していかないとお客様に受け入れて頂けないだろうと考えたうえでの『オトメイトパーティー2018』での発表なのです。

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――ファンの皆さんの声を、どう受け止めていらっしゃいますか?

佐藤 もちろん賛否両論で、「なんでPS Vitaで出してくれないの?」というご意見も頂きました。ですが、世界中でPS Vitaの市場がどんどん閉じてしまっている現状があり、Nintendo Switchに根付かせないと今後、確実に厳しいことになると思います。そこで我々も新作をNintendo Switch向けに発売するという選択をあえてさせて頂きました。

――Nintendo Switchに移行することで、開発面での変化はあるのでしょうか?

樋口 “Nintendo Switchだから”という変化はとくにありません。持ち運ぶと言うよりも基本的にはじっくり部屋の中で遊んでくださる方が多くなると思いますので、外では遊びづらかったようなよりプライベートな空間でプレイすることを前提とした表現もできるようになるのかな、と思います。

佐藤 実際、Nintendo Switchを手に取ってみると、乙女向けなハードだなと思います。ですが実際問題として、持っていない方にそれなりの金額のハードを買って頂く、そのきっかけを作れるかどうかが、ソフトメーカーとしては難しいところです。ですので、9月6日に発売された『薄桜鬼 真改 風華伝 for Nintendo Switch』を皮切りとしたNintendo Switch移植作4タイトルと初のオリジナルタイトルとして10月25日に発売される『Cendrillon palikA』にはシークレットイベントやグッズが当たる抽選券をつけたりなど、メーカーとして喜んで頂けるような仕掛けをがんばっています。

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『オトパ』では多彩なラインナップがお披露目!

――『オトメイトパーティー2018』では多数のタイトルが発表されましたが、今年のラインナップのテーマや注目ポイントを教えてください。

樋口 DFはヒット作の続編も多いのですが、大作として“この作家の新作”というタイトルも開発していますし、それといっしょに新人の絵師やディレクターの発掘・育成にも継続的に挑戦しています。そういう意味で言うと、『LoverPretend』ではいままであまりやっていなかった“明るく楽しい現代劇”を作ってみようかな、と。いまソーシャルゲームで多く展開されているテーマに近いのですが、「僕らが作るとこうなるよ」という作品を作ってみたいなと思っています。

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『LoverPretend』
(C) IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY

――そのほかのタイトルについてはいかがですか。

樋口 『幻奏喫茶アンシャンテ』では、ディレクターの一ジョーとイラストレーターのユウヤさんが初めてタッグを組んでいます。ユウヤさんご本人も「DFがプロデュースしてアレンジする、新しいキャラクターを作ってみたい」とおっしゃってくれましたし、大変向上心の高い方なので、よい作品ができると思います。『薄桜鬼 真改 月影ノ抄/銀星ノ抄』については「『薄桜鬼 真改』のキャラクターの完全新作を」というリクエストで作っていますが、人数が多すぎて1作では入りきりませんでした(笑)。ひとりひとりにきちんとボリュームがあるものを、時期はなるべく近く2作続けて企画して開発していますので、また新しい『薄桜鬼 真改』をお見せできると思います。

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『幻奏喫茶アンシャンテ』
(C)IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY

――それでは最後に、今後のオトメイトの展望を教えてください!

佐藤 女性向けゲームというジャンルは夢を見て頂くジャンルですから、夢にもたくさん種類があるように、世界観や物語が多様でもお客様が受け入れてくださいます。「今度はどういう作品が出るの?」とお客様のほうも求めてくださる素晴らしいジャンルだと思っています。世界的に見ても、“熱心な方は知っているけれど、まだまだ一般的には知られていない”という状況ですので、広げていける余地もあったりするんですね。日本市場だけでは難しくても、世界に目を向けたり外資を考えると可能性がものすごく出てきます。そういうことも含め、広がりのあるビジネスをやっていかなければいけないな、と考えています。

――ゲーム以外にも、バーチャルYouTuberのプロデュースなども行われていますね。

佐藤 Wright Flyer Live EntertainmentさんとREALITY Factoryという新会社を作りました。オトメイトビルに行くと実際に会えるなど、毎月公演があるような形を目指しています。VTuberのようなものが根づくとまた新しい展開ができますし、「つぎは何が来るんだろう」とビックリしてもらえるような新しいビジネスに挑戦していきます。そのためにも、ゲームをしっかりと作ることが必要になりますので、ぜひ応援して頂けたらと思います。

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樋口 私の場合はDFの展望になりますが、グループの中で私たちに求められているのは、「女性向けの需要において、つねにいちばんが取れるような作品を作ってください」ということです。販売成績だけではなく、“いちばん”満足して頂けるものを考えて作っていきたい。お客様は私たちが1年以上かけて作るものを一気にコンプリートされてしまうわけですが、その熱と言いますか、「買いました! こんなにおもしろかったです!」と感想を頂けることが、スタッフにとってはある意味すべてです。それを成功体験としてスタッフを育て、オトメイトの開発会社としての責任を果たせるようにしていきたいと思います。

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